forrás: KA/hirado.hu
Az Egyesült Államok kormánya 2013-ban hivatalos sportként ismerte el a League of Legends című számítógépes játékot: ennek versenyszerűen tevékenykedő felhasználói profi atlétának számítanak. Dél-Koreában nemzeti sportként tartják számon a videojátékozást, amelynek versenyein a játékosok akár dollármilliókkal térhetnek haza. Jó üzlet az esport, egy-egy nagyobb rendezvényen több ezres tömeg vesz részt, és nem elhanyagolható a szponzoráció sem, amellyel a profi játékosokat megkeresik. Magyar játékosok is indulnak a nagy megmérettetéseken.
2014-ben Szöulban több mint 40 ezer rajongó vett részt a League of Legends Világbajnokság döntőjén a 2002-es labdarugó Világkupa stadionjában. A színpadon két csapat öt-öt játékosa számítógépek előtt ült, a nézők pedig három kivetítőn követhették figyelemmel a csatákat.
„A rekedt hangú tömeg egyértelmű kedvence a Samsung White volt, egy koreaiakból álló csapat, ami szabályosan átvágta magát a rájátszáson. Rajongók tömegei kiáltották el magukat, amikor egy Samsung White játékos lándzsával megölte az egyik játékost a Star Horn Royal Club három kínait és két koreait magába foglaló csapatából. A White végül megnyerte a bajnokságot és az egymillió dolláros fődíjat” – olvasható a beszámoló a magyar Esportmilla oldalán: a magyar szerveződés célja az összefogás a magyar esportért, a hazai esport ismertségének növelése és fejlesztése.
A szervezet 2013-ban alakult azzal a céllal, hogy összefogja a hazai esport élet prominens képviselőit. Ez jelenleg 50 fős aktív szerkesztői gárdát és 150 fős kapcsolati hálót jelent a szakkommentároktól, csapat menedzserektől a pszichológusokon és szociológusokon keresztül a kommunikációs szakértőkig, rendezvényszervezőkig.
A tevékenységük is sokrétű: iskolai előadásokat tartanak edukációs céllal, rendezvények szervezésében segítenek, az esportot és annak kultúráját népszerűsítik a médiában, aktívan kommunikálnak a közösségi médiában, jelenleg pedig már közel 20 ezer követőjük van.
„Hosszú távon formálisan is szeretnénk elismertetni az esportot, létrehozni a Magyar Esport Szövetséget és csatlakozni a nemzetközi szervezethez” – húzta alá Hodozsán Dániel, a szervezet koordinátora a hirado.hu-nak.
(Reuters/Jason Redmond)
De kik azok az esportolók?
Az elektronikus sport résztvevői professzionális módon, versenyszerűen foglalkoznak a videojátékokkal.
Mára a világ számos országában önálló iparággá fejlődött e terület, amelyben az ügyesebb játékosok akár megélhetési forrásként is tekinthetnek a játékokra: nem véletlenül, hiszen egyes versenyeken milliós főnyeremény is ütheti a nyertesek markát.
A legjobbak körbeutazzák a világot, kizárólag a zavartalan gyakorlásra kialakított ingatlanokban élnek, és bálványozott sztárokká válnak – foglalta össze életmódjukat az esportmilla honlapja.
Dél-Koreában nemzeti sportként tekintenek az esportra, melynek népszerűsége túlszárnyalja a hagyományos sportokét, valamint lassan két évtizede államilag támogatott tevékenységi forma, ahogyan Kínában is.
Megelőzték a tömeges játékfüggőséget
Koreában a kulturális viszonyok vezettek oda, hogy ma ez az ország dominál a legtöbb esportban.
A 90-es évek vége felé, amikor ott az ún. PC bangek (internet kávézók) a fénykorukat élték, nagyot nőtt a játékosok száma és kellett valami, amivel „hivatalos, szabályozott” útra lehet terelni a játékokat és minőségi professzionális kereteket biztosítani, még mielőtt az ország fele játékfüggővé válna bármilyen cél nélkül.
2000-ben jött létre a KeSPA, azaz a Koreai Esport Szövetség a kulturális, a sport és idegenforgalmi minisztérium jóváhagyása alatt, azzal a céllal, hogy hivatalos sporteseménnyé tegye az esportot, azóta is ők felelnek a közvetítésekért és az ottani esport bajnokságok felügyeletéért.
Amellett se lehet elmenni szó nélkül, hogy jelenleg az 50 milliós dél-koreai lakosság fele játszik aktívan számítógépes játékokkal, így van miből tehetségeket meríteni – magyarázta Hodozsán Dániel.
Amerikában szerinte a hozzáállás, másrészt a pénz az, „ami miatt ott tartanak, ahol”.
Az Egyesült Államokban a hagyományos sportolókéval egyenértékű vízumot kapnak az esportolók 2014 óta, az egyetemek saját bajnokságot rendeznek egymás között, az elmúlt fél évben vastag milliókkal szálltak be a befektetők, milliós rajongótáborokkal rendelkeznek a legnagyobb csapatok, egyszóval minden adott az esport töretlen fejlődéséhez.
Ők már tudják, hogy ez a jövő egyik szórakoztatási formája az Y, Z és az azt követő generációk számára – fűzte hozzá.
Az esportolók átlagkeresete a szponzorációs szerződésekkel és pénzdíjakkal együtt 80 000 dollár körül mozgott 2013-ban.
Kevés a felfedezett magyar tehetség, pedig vannak néhányan
„Úgy vélem, hogy 2014, de főleg 2015 volt az igazi áttörés éve Magyarországon. Számos megkeresést kaptam én magam személyesen is médiumoktól, rendezvényektől, hogy tartsak előadást az esportról, a versenyek száma évről-évre óriási léptékben nő, a szponzorok egyre jobban érdeklődnek a lehetőségek iránt, a nézettség nő, szóval, ha némi lemaradással is a nyugati országokhoz képest, de haladunk.
Azért nem minden fenékig tejfel, felfedezett tehetségekből egyelőre kevés van, ahogy kevés az összetartásra képes csapatok száma.
Nyilván itt az elsődleges tényező a pénz, egy-két kivételtől eltekintve nincs Magyarországon olyan, hogy valaki fizetést kapna azért, hogy esportol, de ha vállalatok ebbe komolyabban befektetnének, az magával hozná az újabb csapatok és játékosok megjelenését.
De ez csak az egyik tényező: a szülők még egy nagyon fontos lépcső ebben az egész folyamatban, hiszen ők azok, akik este szólnak, hogy „most már menj aludni” vagy „gyere enni, különben lekapcsolom az áramot”, holott csupán néhány perc beszélgetéssel és odafigyeléssel megtudhatnák a gyerektől, hogy a legtöbb esport játékot nem lehet leállítani meccs közben.
Nagyon fontos az, hogy a szülők is tisztában legyenek ezzel az egész jelenséggel, nem egy olyan gyerekkel beszélgettünk, akiket a szülők gátolnak meg abban, hogy ezt komolyabban űzze és sok tehetséget veszítünk így. Persze kivételek azért akadnak” – mondta a koordinátor.
(Reuters/Jason Redmond)
Hodozsán szerint a professzionális játékosokat az különbözteti meg a hétköznapi játékosoktól, hogy tudatosan ülnek le a gép elé, statisztikákat vezetnek a saját eredményeikről, mérik, hogy hol, miben tudnak fejlődni, visszanézik a saját meccseiket, hogy lássák, hol és miben hibáztak és arra törekszenek, hogy a lehető legjobbat hozzák ki magukból. Ez országtól független, aki profi játékos, annak ez egyszerre hobbi és munka – fogalmazott.
„Mindenkinek azt szoktam tanácsolni, hogy egyszer üljön le és játsszon végig úgy csak egyetlen meccset, hogy végig a lehető legjobban koncentrál a játékra. Ezek a játékosok napi 10-15 órát gyakorolnak heti 6-7-szer, és amikor egy döntő mérkőzés Bo5 (best of five, aki először nyer 3 meccset a másik ellen az nyerte a sorozatot) módban zajlik 5 órán keresztül, az elképesztő mentális felkészültséget igényel. Persze a profizmus nem csak ebben rejlik. Tehetség, kiváló reflexek, az adott játék alapos, minden részletre kiterjedő ismerete, csapatban való együttműködés, és még lehetne sorolni” – mondta.
Ligák, klubcsapatok
A legegyszerűbb, ha a foci analógiáját követjük, hogy megértsük a rendszert. Az esportnak megvannak a maga Leo Messijei, a maga Real Madridjai, Hajdú B. Istvánjai, Bajnokok Ligái.
Jelenleg a legösszetettebb rendszere a League of Legendsnek van, ahol a legtöbb kontinensnek van saját bajnoksága, ahol az adott régió legjobb csapatai küzdenek meg két szezonon át, hétről-hétre, a végén pedig kvótarendszer alapján jutnak ki csapatok az éves világbajnokságra.
Counter-Strike-ban egyelőre nincsenek ilyen ligák, de számos kisebb-nagyobb bajnokság van egész év során, illetve évről-vére fejlődik egy olyan világbajnokság, ahol nem klubcsapatok, hanem országok vesznek részt.
„Jelenleg még a felfutási időszakban vagyunk, hiszen amire a focinak 2000 éve volt, arra az esportnak nagyjából 2 van, így lényegében hónapról-hónapra, alapjaiban változik, fejlődik a rendszer” – mondta Hodozsán Dániel.
Megjelent a dopping is
Definíciós probléma, hogy mitől sport a sport. Általános vélekedés, hogy sport az, amely magába foglalja a testmozgást, ugyanakkor a szellemi sportokat, így például a sakkot is sportnak tekintjük.
„Az esport az intézményesültség szempontjából is belefér a sport kategóriájába, hiszen vannak versenyek, nemzetközi szervezetek, támogatói háttér, szakmai specializálódás is. Ezekben az esetekben az edző inkább csapatösszetartó ember, összekötő személy” – fogalmazott Dóczi Tamás, a Testnevelési Egyetem sportszociológusa, hozzátéve, hogy nem elhanyagolható tény az sem, hogy már az esportban is megjelent a dopping.
Egyes hírek szerint megnőtt ugyanis az Adderall nevű szert használók száma az esportolók körében: a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavarban szenvedő betegek kezelésére szolgáló anyag megnöveli a koncentrációképességet.
Hodozsán Dániel ezzel kapcsolatban elmondta: valóban felütötte a fejét az ESL (Electronic Sports League, a világ egyik legnagobb online versenyszervező oldala) egyik nagy, nemzetközi versenyén a szer, de a szervezők kizárták a csapatot és rögtön be is vezették a doppingvizsgálatot a saját versenyeiken.
(Reuters/Jason Redmond)
A versenyszerű videojátékokban hatalmas pénz van, és gyorsan növekszik a népszerűségük is.
Dóczi Tamás szerint az esportban eleve olyan vállalatok bukkannak fel szponzorként, amelyeknek alapvetően informatikai profiljuk van, így az esport verseny kiváló piacnak bizonyulhat.
„Az esport igen népszerű, mivel a versenyeken játszott játékok is rendkívül nagy népszerűségnek örvendnek, ráadásul sok millióan játsszák a világban. Egy sportág ráadásul akkor lehet népszerű, ha értjük a szabályait, így tehát érthető a hatalmas érdeklődés az esport iránt. Van egy szélesebb kör, amely játszik, van egy szűkebb kör, ők a potenciális nézők, és az ilyen versenyeket lehet olyan népszerű helyeken is rendezni, mint például a Madison Square Garden” – fogalmazott a sportszociológus.
Magyarországon azonban társadalmi elfogadottságát több tényező is hátráltatja, és inkább démonizálják a videojátékokat.
Dóczi Tamás azt mondta: ennek okai a kulturális és sportkulturális különbségekben keresendők, Magyarország ugyanis a tradicionális olimpiai sportágak hazája. Kelet-Ázsiában pedig azért is a legnépszerűbb az esport, mert nagyobb a nyitottság a digitális technológiákra.
„Ha egy gyermek sokat játszik, arra általánosságban azt mondjuk, probléma, de érdekes kérdés, hogy hol jön el az a pont – akár számára, akár a szülőknél -, amelytől kezdve a sok játékot edzésnek fogják fel. Egy erasmusos hallgatóm – aki profi e-játékos is volt – esetében például a szülei akkor vették komolyan a videojátékot, mikor az első nagyobb szponzori ajándék megérkezett” – mesélte Dóczi Tamás.
25 éves korukra kiöregszenek
Az esportban leginkább tizenéves „szupersztárok” találhatók. Sokan azonban már 25 éves korukra egyszerűen kiöregszenek a sportból.
Dóczi Tamás szerint ezek a videojátékok kifejezetten ennek a korosztálynak szólnak, és bizony akár ki is lehet benne égni. Még ha a reflexek nem is kopnak, valószínűleg ez az életforma – ami sok edzéssel, utazással jár – idősebb korban nem fenntartható.
Olyan, mint a kábítószer?
„Az esport esetében nagyon intenzív sportágról van szó a mentális érzékszervi használat tekintetében, ami valahol hasonlíthat a kábítószerezéshez is. A hagyományos sportrendszerben általában évtizedek alatt kialakult az a mechanizmus, hogy hogyan óvjuk meg vagy tartsuk meg a visszavonultakat, hogy akár később is dolgozhassanak a szakmában, és léteznek bizonyos támogatási formák is, vagyis már előre felkészítjük arra őket, hogy egyszer ez véget érhet a karrierjük. Az esport esetében a pályafutás csúcsa korábbra esik, mint felnőttkorban, és ezek a mechanizmusok eddig még nem alakultak ki” – hangsúlyozta Dóczi Tamás.
Bíró Balázs, az Esportmilla egyik alapítója a hirado.hu-nak ugyanakkor azt mondta: maga a videojáték, ahogy sok más tevékenység lehet addiktív, de az esport nem pusztán öncélú játék. Itt tudatos készülésről, gyakorlásról és időbeosztásról beszélünk, aminek ugyan a terepe a videojáték, de nemcsak önmagában az, mivel kommunikációs felkészülés, összehangolt csapatmunka és a fizikai állóképesség fejlesztése is társul hozzá.
Bíró Balázs azt is elmondta: a nemzetközi, sőt a hazai szcénában is van példa arra, hogy a „kiöregedett” esportolókból – amellett, hogy egzisztenciát építenek, családot alapítanak – egy részük menedzserként, vagy edzőként támogatja a feltörekvő nemzedéket, esetekben saját edukációs oldalt létesít és cikkekkel videókkal oktat. Például Török Balázs Kodiak, a legendás nemzetközi hírű magyar Counterstrike esportoló, mások szakkommentátorként (casterként) találják meg a helyüket, megint mások a szervezői oldalon bontakoznak ki és esport versenyeket szerveznek.
Ilyen Tóta Gábor Gabu WCG-t megjárt FIFA esportoló, mára a hazai ESL vezetője, Agárdi Péter, DNA WCG-t megjárt Warcraft esportoló, Heathstone esport admin és szervező – húzta alá az alapító.
„Nem hiszem, hogy fontos sportággá léphet elő a közeljövőben itthon az esport: egyrészt, mert nagy a lemaradásunk és persze kulturális okai is vannak. Továbbá fontos látni, hogy bizonyos hatalmi harcok is zajlanak a háttérben, a hagyományos nem fogadja szívesen az újat. Ugyanakkor az esport szcéna nemzetközi színtéren zajlik, ezért magyarok is sikerrel rácsatlakozhatnak” – mondta Dóczi Tamás.
Bíró Balázs ennek ellenére úgy fogalmazott: hazánkban is egyre népszerűbb az esport és minden esély megvan itthon is, hogy felzárkózunk a nyugati nemzetekhez. Ennek okai, hogy az ezredfordulón Counter-strike, Call of Duty, Battlefield, Warcraft, Starcraft játékokkal kiterebélyesedő kompetitiv nemzedék felnőtt, ők azok akik már a versenyszerű játékokon szocializálódtak és befogadók az esportra.
„Az ő gyermekeik és az őket követő nemzedékeknek már nem probléma a sport és esport egymás mellett élése. A most kiteljesedő nemzetközi esport boom, beszivárog a magyar mainstream médiába is, ahol egyre inkább épül le ezáltal a „szemüveges, pattanásos, elhízott kockák” sztereotípia és ez segíti az elfogadást.
Ami szintúgy fontos és megemlítendő, hogy mára a gamifikációs megoldások térnyerésével mindenhol belefuthatunk olyan motivációs rendszerekbe, amik a videojátékokból is visszaköszönnek, ezzel össztársadalmi szinten is tovább szelidül a játékok és így a videojátékok megítélése” – fogalmazott Bíró Balázs, hozzátéve, hogy az esportolók száma és aktivitása kiemelkedő az ESL esetében a környező országok és régiós összehasonlításban.